h5游戏开发贪吃蛇,H5游戏开发

H5游戏开发:贪吃蛇

2017/09/28 · HTML5 · 1
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游戏

初稿出处:
坑坑洼洼实验室   

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贪吃蛇的经文玩法有三种:

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

先是种是笔者时辰候在掌上游戏机初步体验到的(不小心暴光了年纪),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加快;第二种是摩托罗拉在1997年在其自身手机上设置的玩耍,它的玩法是吃到没食品为止。作者要落到实处的就是第三种玩法。

贪吃蛇的经文玩法有三种:

贪吃蛇的经文玩法有二种:

H5游戏开发:贪吃蛇,h5游戏开发贪吃蛇

贪吃蛇的经典玩法有三种:

率先种是小编时辰候在掌上游戏机先导体验到的(不小心揭破了岁数),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加紧;第两种是One plus在1997年在其本身手机上设置的游戏,它的玩法是吃到没食品甘休。作者要落成的就是第二种玩法。

MVC设计情势

根据贪吃蛇的经典,作者在落到实处它时也利用一种经典的规划模型:MVC(即:Model
– View – Control)。游戏的各类场馆与数据结构由 Model 来治本;View
用于显示 Model 的变化;用户与游戏的竞相由 Control 已毕(Control
提供各样游戏API接口)。

Model 是玩玩的中坚也是本文的首要内容;View 会涉及到有的品质难题;Control
负责作业逻辑。 那样设计的益处是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

  1. h5游戏开发贪吃蛇,H5游戏开发。积分闯关
  2. 一吃到底
  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

MVC设计格局

据悉贪吃蛇的经典,作者在促成它时也运用一种经典的安排性模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的各个状态与数据结构由 Model 来管理;View
    用于突显 Model 的变动;用户与娱乐的并行由 Control 达成(Control
    提供各个游戏API接口)。

Model 是游戏的为主也是本文的重中之重内容;View 会涉及到有的质量难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的功利是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

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贪吃蛇有八个第一的参与对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

舞台是一个 m * n
的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的分子用于标记食品和蛇的职位。

空舞台如下:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
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[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

出于操作二维数组不如一维数组方便,所以作者使用的是一维数组, 如下:

JavaScript

[ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

戏台矩阵上蛇与食物只是舞台对双方的照射,它们相互都有独立的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食品是一个针对性舞台坐标的索引值。

首先种是作者小时候在掌上游戏机先导体验到的(不小心暴露了岁数),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加紧;第三种是索爱在1997年在其自我手机上安装的娱乐,它的玩法是吃到没食品为止。作者要兑现的就是第三种玩法。

先是种是小编小时候在掌上游戏机开头体验到的(不小心揭发了年龄),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加速;第三种是Motorola在1997年在其自我手机上安装的嬉戏,它的玩法是吃到没食品截至。小编要兑现的就是第三种玩法。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

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贪吃蛇有三个基本点的涉企对象:

戏台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的成员用于标记食物和蛇的职责。

空舞台如下:

[
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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食物(F)和蛇(S)出现在舞台上:

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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
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 [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

鉴于操作二维数组不如一维数组方便,所以小编利用的是一维数组, 如下:

[
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
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]

戏台矩阵上蛇与食物只是舞台对双方的照射,它们相互都有独立的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食品是一个针对舞台坐标的索引值。

蛇的位移

蛇的移动有三种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

MVC设计情势

根据贪吃蛇的经文,笔者在完结它时也选择一种经典的宏图模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的各个景况与数据结构由 Model 来治本;View
    用于显示 Model 的变通;用户与游戏的竞相由 Control 已毕(Control
    提供各样游戏API接口)。

Model 是一日游的为主也是本文的重大内容;View 会涉及到部分品质难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的好处是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

MVC设计格局

依据贪吃蛇的经典,小编在贯彻它时也运用一种经典的统筹模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的各个气象与数据结构由 Model 来治本;View
    用于体现 Model 的变更;用户与游戏的互动由 Control 完毕(Control
    提供各样游戏API接口)。

Model 是玩玩的基本也是本文的基本点内容;View 会涉及到有些质量难题;Control
负责作业逻辑。 那样设计的便宜是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

蛇的运动

蛇的活动有二种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

移动

蛇在活动时,内部暴发了怎么样变化?

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蛇链表在一回活动进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来表示蛇链表,那么蛇的运动就是以下的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?
那是小编最初叶思索的题材,毕竟数组的 unshift & pop
可以无缝表示蛇的移位。不过,方便不意味着品质好,unshift
向数组插入元素的年华复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的岁月复杂度是
O(1)。

蛇的运动是一个高频率的动作,借使三回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的尺寸相比大,那么游戏的习性会有标题。作者想完毕的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以作者在本小说的死灰复燃是
—— 数组不相符作为蛇链表

蛇链表必须是的确的链表结构。
链表删除或插队一个节点的时间复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能提升游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,小编写了一个叫
Chain 的链表类,Chain
提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创办一条蛇链表:

JavaScript

let snake = new Chain();

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let snake = new Chain();

是因为篇幅难题那里就不介绍 Chain 是如何促成的,有趣味的同窗能够运动到:

Model

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贪吃蛇有两个主要的参加对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

戏台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食品和蛇的地点。

空舞台如下:

[
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
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 [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

是因为操作二维数组不如一维数组方便,所以作者使用的是一维数组, 如下:

[
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
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 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

戏台矩阵上蛇与食物只是舞台对双方的照射,它们相互都有单独的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个针对性舞台坐标的索引值。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

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贪吃蛇有多个主要的加入对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

戏台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食品和蛇的地方。

空舞台如下:

[
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)现身在舞台上:

[
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
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    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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由于操作二维数组不如一维数组方便,所以小编利用的是一维数组, 如下:

[
    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
    0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食品只是舞台对两岸的映照,它们相互都有单独的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个针对性舞台坐标的索引值。

移动

蛇在运动时,内部暴发了怎么变动?

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蛇链表在一回活动进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来表示蛇链表,那么蛇的运动就是以下的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 这是小编最初阶思考的题材,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的位移。但是,方便不表示质量好,unshift 向数组插入元素的时日复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的光阴复杂度是 O(1)。

蛇的活动是一个高频率的动作,如若三遍动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长短比较大,那么游戏的习性会有难点。小编想完结的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以小编在本文章的回复是
—— 数组不切合当作蛇链表。

蛇链表必须是当真的链表结构。 链表删除或插队一个节点的时辰复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增进游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,作者写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是开创一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」分歧在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。作者觉得「吃食」与「碰撞」属于蛇一遍「移动」的多少个可能结果的多少个支行。蛇移动的多少个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当这么些格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是 S 表示「碰撞」自己,当以此格子是 F意味着吃食。

就像是少了撞墙? 小编在设计进程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的点子来代表撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动经过:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」分化在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。小编认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一次「移动」的多少个可能结果的五个分支。蛇移动的多少个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next
表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是
S 表示「碰撞」自己,当这几个格子是 F代表吃食。

好像少了撞墙?
小编在设计过程中,并不曾把墙设计在戏台的矩阵中,而是通过索引出界的情势来代表撞墙。简单地说就是
next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动经过:

JavaScript

// B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) {
// 吃食 case F: eat(); break; // 撞到温馨 case S: collision(S); break;
// 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; }

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// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
// 吃食
case F: eat(); break;
// 撞到自己
case S: collision(S); break;
// 撞墙
case B: collision(B): break;
// 前进
default: move;
}

蛇的移位

蛇的运动有三种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

蛇的移位

蛇的运动有三种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

随意投食

轻易投食是指随机拔取舞台的一个索引值用于映射食物的职位。这如同很不难,可以一贯那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

万一设想到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉下边的自由代码并不可能确保投食地点不与蛇身重叠。由于那么些算法的安全性带有赌博性质,且把它叫做「赌博算法」。为了保障投食的安全性,小编把算法伸张了弹指间:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

地点的代码纵然在争鸣上可以保障投食的断然安全,但是小编把那么些算法称作「不要命的赌客算法」,因为地点的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了缓解地方的浴血难点,作者设计了上边的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

其一算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来任何性质难题。然而,作者觉得那个算法的复杂度仍然有点高了。回头看一下最初始的「赌博算法」,即便「赌博算法」很不可信,可是它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可靠几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的变型范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均可信几率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

看来「赌博算法」仍能应用一下的。于是小编再度设计了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平分复杂度可以有效地降落到 O(n/4),人生有时候需求点运气 : )。

自由投食

轻易投食是指随机选用舞台的一个索引值用于映射食品的职位。那就像很简短,可以直接那样写:

JavaScript

// 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0;

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// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

即使考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会意识上面的任性代码并不可以保险投食地点不与蛇身重叠。由于那个算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了有限支撑投食的安全性,小编把算法增添了须臾间:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length)
>> 0; // 当前地点是否被占用 return zone[index] === S ? feed() :
index; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
let index = Math.random(zone.length) >> 0;
// 当前位置是否被占用
return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

地方的代码纵然在争鸣上可以有限支撑投食的相对化安全,可是小编把那些算法称作「不要命的赌客算法」,因为地点的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了缓解地点的沉重难点,小编设计了下边的算法来做随机投食:

JavaScript

亚洲必赢官网 ,// 伪代码 function feed() { // 未被占用的空格数 let len = zone.length –
snake.length; // 不可能投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index
= 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是最后要投食的岗位 rnd =
Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !==
rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count;
} return index – 1; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
// 未被占用的空格数
let len = zone.length – snake.length;
// 无法投食
if(len === 0) return ;
// zone的索引
let index = 0,
// 空格计数器
count = 0,
// 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
// 累计空格数
while(count !== rnd) {
// 当前格子为空,count总数增一
zone[index++] === 0 && ++count;
}
return index – 1;
}
food = feed();

其一算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来其余性质难题。可是,小编以为那个算法的复杂度如故有点高了。回头看一下最初阶的「赌博算法」,固然「赌博算法」很不可靠,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可相信几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length
是一个动态值,它的成形范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均可信几率是:

「赌博算法」平均可相信概率 = 50%

如上所述「赌博算法」还是能利用一下的。于是作者再一次设计了一个算法:

新算法的平均复杂度可以有效地回落到 O(n/4),人生有时候须求点运气 : )。

移动

蛇在运动时,内部暴发了怎么变动?

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蛇链表在三回活动进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移位就是以下的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 那是作者最起初盘算的问题,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的运动。但是,方便不意味品质好,unshift 向数组插入元素的时光复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的小运复杂度是 O(1)。

蛇的运动是一个高频率的动作,若是三次动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长短比较大,那么游戏的属性会有标题。作者想达成的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以作者在本文章的复原是
—— 数组不适合当作蛇链表。

蛇链表必须是确实的链表结构。 链表删除或插队一个节点的时刻复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增高游戏的质量。javascript
没有现成的链表结构,小编写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创制一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」差异在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。小编觉得「吃食」与「碰撞」属于蛇一回「移动」的多少个可能结果的八个支行。蛇移动的多少个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是 S 表示「碰撞」自己,当那些格子是 F意味着吃食。

类似少了撞墙? 作者在统筹进程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的艺术来代表撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动进程:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

移动

蛇在移动时,内部暴发了怎么样变动?

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蛇链表在一遍活动进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移位就是以下的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 那是作者最开首探讨的题材,毕竟数组的 unshift & pop 能够无缝表示蛇的活动。然则,方便不表示质量好,unshift 向数组插入元素的时间复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的时日复杂度是 O(1)。

蛇的运动是一个高频率的动作,如若三遍动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长短相比大,那么游戏的性质会有标题。作者想完成的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以小编在本小说的復苏是
—— 数组不符合当作蛇链表。

蛇链表必须是实在的链表结构。 链表删除或插队一个节点的年月复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能提升游戏的习性。javascript
没有现成的链表结构,作者写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是开创一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」分歧在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。作者觉得「吃食」与「碰撞」属于蛇五次「移动」的三个可能结果的多少个分支。蛇移动的三个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当这几个格子是0时蛇才能「前进」,当那一个格子是 S 表示「碰撞」自己,当以此格子是 F意味着吃食。

看似少了撞墙? 作者在设计进度中,并从未把墙设计在戏台的矩阵中,而是通过索引出界的主意来代表撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动经过:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

View

在 View 可以按照喜好采用一款游戏渲染引擎,小编在 View
层选用了 PIXI 作为游戏娱乐渲染引擎。

View 的职务重大有三个:

也就是说 View
是利用渲染引擎还原设计稿的经过。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的贯彻思路,怎么样利用一个渲染引擎不是本文商讨的局面,小编想介绍的是:「如何提升渲染的频率」。

在 View 中显得 Model 的蛇可以简不难单地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

上边代码的时日复杂度是
O(n)。上面介绍过蛇的位移是一个屡次的移位,大家要尽量防止高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的二种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

第一,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的动静,游戏处在身故情形,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在四回「移动」进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在五回「吃食」进程中只做一件事:向表头插入一个新节点。

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要是在 View 中对 Model 的蛇链表做差距化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的时间复杂度即可下降至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

View

在 View 可以根据喜好选取一款游戏渲染引擎,作者在 View 层选用了 PIXI
作为游戏玩耍渲染引擎。

View 的天职重点有多个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的种种数据结构

也就是说 View
是选拔渲染引擎还原设计稿的长河。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的落到实处思路,怎么样利用一个渲染引擎不是本文商量的范畴,小编想介绍的是:「怎么着升高渲染的频率」。

在 View 中展现 Model 的蛇可以概括地如以下伪代码:

地方代码的年华复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的位移是一个屡次的移动,我们要尽量幸免高频率地运转
O(n) 的代码。来分析蛇的三种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。
率先,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是一直暂停渲染 Model
里的景观,游戏处在寿终正寝情状,接下去的事由 Control 处理。
Model
中的蛇(链表)在三遍「移动」进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在五遍「吃食」进度中只做一件事:向表头插入一个新节点

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要是在 View 中对 Model 的蛇链表做差距化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的日子复杂度即可下跌至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

轻易投食

随意投食是指随机选用舞台的一个索引值用于映射食品的任务。那犹如很不难,可以一直那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

若是考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发现上边的任意代码并不可以担保投食地点不与蛇身重叠。由于那个算法的安全性带有赌博性质,且把它称为「赌博算法」。为了确保投食的安全性,作者把算法扩充了一下:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

下面的代码纵然在答辩上得以确保投食的断然安全,但是小编把那几个算法称作「不要命的赌客算法」,因为上边的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了化解地点的沉重难题,小编设计了下边的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

本条算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会牵动别样性质难题。但是,小编以为那个算法的复杂度如故有点高了。回头看一下最开头的「赌博算法」,即便「赌博算法」很不可相信,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可靠几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的成形范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平分可靠几率是:

「赌博算法」平均可信赖几率 = 50%

总的来说「赌博算法」照旧得以选取一下的。于是小编再一次规划了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平均复杂度可以使得地降落到 O(n/4),人生有时候须要点运气 : )。

轻易投食

轻易投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食品的任务。那犹如很简短,可以直接那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

一经考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会意识上边的随意代码并无法有限协理投食位置不与蛇身重叠。由于那一个算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了有限支持投食的安全性,作者把算法扩充了一下:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

地点的代码纵然在辩论上可以有限支持投食的相对安全,然则作者把那些算法称作「不要命的赌徒算法」,因为地点的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了化解地点的沉重难点,小编设计了下边的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

这几个算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来任何性质难题。然而,小编觉得这些算法的复杂度仍旧有点高了。回头看一下最开头的「赌博算法」,固然「赌博算法」很不可信赖,但是它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可靠几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的扭转范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均可信几率是:

「赌博算法」平均可信几率 = 50%

总的看「赌博算法」依然得以行使一下的。于是小编再度规划了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平均复杂度能够使得地下降到 O(n/4),人生有时候须要点运气 : )。

Control

Control 主要做 3 件事:

「游戏与用户的互动」是指向外提供娱乐进程须要采取到的 APIs 与
种种事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游戏实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的来头更新为用户指定的样子。 「同步 View 与 Model 」也比较简单,检查
Model 是不是有革新,若是有更新文告 View 更新游戏界面。

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 游玩与用户的相互
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的互动」是指向外提供娱乐进程要求选用到的 APIs 与
种种事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在戏耍实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的大势更新为用户指定的样子

「同步 View 与 Model 」也相比简单,检查 Model 是还是不是有立异,若是有更新通告View 更新游戏界面。

View

在 View 可以根据喜好拔取一款游戏渲染引擎,小编在 View
层选拔了 PIXI 作为娱乐娱乐渲染引擎。

View 的职分首要有三个:

  1. 绘图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各类数据结构

也就是说 View
是应用渲染引擎还原设计稿的历程。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的兑现思路,怎样利用一个渲染引擎不是本文商量的范围,作者想介绍的是:「如何抓牢渲染的频率」。

在 View 中显得 Model 的蛇可以简单地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

上面代码的小时复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的活动是一个反复的位移,大家要尽量幸免高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

率先,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是直接暂停渲染 Model
里的境况,游戏处在离世景况,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在三回「移动」进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在五回「吃食」进度中只做一件事:向表头插入一个新节点。

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一旦在 View 中对 Model 的蛇链表做差距化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的岁月复杂度即可下降至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

View

在 View 可以按照喜好选拔一款游戏渲染引擎,作者在 View
层接纳了 PIXI 作为娱乐娱乐渲染引擎。

View 的天职至关主要有多个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的种种数据结构

也就是说 View
是运用渲染引擎还原设计稿的历程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的兑现思路,如何使用一个渲染引擎不是本文研究的局面,作者想介绍的是:「怎么着进步渲染的频率」。

在 View 中显示 Model 的蛇可以概括地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

下面代码的光阴复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的位移是一个反复的运动,大家要尽量防止高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

第一,Model 发生了「碰撞」,View 应该是间接暂停渲染 Model
里的场地,游戏处在与世长辞情形,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在一次「移动」进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在三遍「吃食」进程中只做一件事:向表头插入一个新节点。

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只要在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的年月复杂度即可下降至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

结语

想要贪吃蛇项目源码的加→

web前端/H5/javascript学习群:250777811

迎接关切此公众号→【web前端EDU】跟大佬一同学前端!欢迎大家留言研究共同转发

贪吃蛇的经典玩法有二种:
第一种是作者小时候在掌上游戏机起头体验到的(不小心揭示了岁数)…

结语

上面是本文介绍的贪吃蛇的线上
DEMO 的二维码:

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游玩的源码托管在:

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Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 娱乐与用户的相互
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的互相」是指向外提供娱乐经过要求拔取到的 APIs 与
种种事件。作者规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游玩实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的趋向更新为用户指定的趋向。 「同步 View 与 Model 」也比较不难,检查
Model 是或不是有更新,如若有立异通告 View 更新游戏界面。

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 打闹与用户的互相
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的互动」是指向外提供娱乐进度要求选取到的 APIs 与
各个事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在玩耍实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的矛头更新为用户指定的矛头。 「同步 View 与 Model 」也相比较简单,检查
Model 是还是不是有创新,如若有创新布告 View 更新游戏界面。

结语

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