9宫格拼图,怎么样落到实处爱彼迎App首页Banner的切换效果

原标题:Axure教程:怎么样贯彻爱彼迎App首页Banner的切换效果

亚洲必赢登录 1拼图

一抬手一动脚端touch事件判断滑屏手势的主旋律

        本节是继上节所讲述的根底上做出一些调动而来,如有疑问可参考上节小说。

正文分享2个用Axure实现爱彼迎App首页Banner切换效果的章程,供大家参考,欢迎一起沟通。

Axure 福特ExplorerP 9 beta 绘制原型

方法一

       
在事实上项目中可能会赶上绘制各样工程图或许互联网拓扑图之类的景观,那类图基本上都以以设施加线的艺术连接在协同的。那么三个为主设备连接多少个外围设备的显得情势正是本节亟待讲述的剧情。上节一度讲了何等绘制三个以某点为圆心绘制出多条线,且线和线之间的角度必要一致来组合三个圆的图。在这几个图的中坚点加1个配备带动全部的线的大旨点的变动同时在外围点也加二个设施。中央配备和外围设备都能够私自拖动。中央设备的拖动牵连具有与中央配备关联的装置拖动。上面请看Silverlight运转预览图:

亚洲必赢登录 2

Camtasia 2018 录屏及导出gif

  1. 当发轫五个touchstart事件的时候,获取此刻手指的横坐标startX和纵坐标startY;
  2. 当触发touchmove事件时,在收获此时手指的横坐标moveEndX和纵坐标moveEndY;最终,通过那五遍获得的坐标差值来判断手指在三弟大显示屏上的滑行方向。

亚洲必赢登录 3
在线演示)

作者近年来闲暇时间试着将爱彼迎App的Banner切换效果用Axure实现出来,网上类似的教程不多,所以给大家分享一下。本文没有将每一个手续分享出去,而是提供二个贯彻的思路。对Axure的初学者的话恐怕有点难懂,前边会提供源文件下载。

Adobe Photoshop CC 2017 处理图片

思路:用touchmove的末段坐标减去touchstart的初始坐标,X的结果尽管正数,则表明手指是从左往右划动;X的结果一旦负数,则证实手指是从右往左划动;Y的结果假设正数,则表明手指是从上往下划动;Y的结果假诺负数,则注解手指是从下往上划动。

       
在Photoshop里面绘画四个例外颜色的球(孔雀蓝和色情),其直径皆为44像素,保存为Png图片。再在Silverlight项目中添加那四个球的图形。设置黄球图片为主导点,在MainPage.xaml文件中的Canvas上边添加此球图片:

下图是快要完成的成效截屏:

函数使用:

现实代码如下

<Image
x:Name=”img1″
Source=”yellow.png”
Width=”44″
Visibility=”Collapsed”
Canvas.ZIndex=”300″
Height=”44″></Image>

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[[Math.abs]]:取相对值

    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

       
设置那个图形能够被拖动,且在拖动的同时让具备的线的开始点始终在那些圆的圆心地点,供给选拔行为MouseDragElementBehavior,所以引入Microsoft.Expression.Interactions.dll、Microsoft.Expression.Prototyping.Interactivity.dll和System.Windows.Interactivity.dll。并且在代码也中using
Microsoft.Expression.Interactivity.Layout;。此时MainPage.xaml.cs的代码如下:

多少个供给点 1. 到分界时的拖动阻尼&回弹效果(见下图)

&&:代表“且”,a&& b 表示a与b均返回true才返回true

   

public
partial class
MainPage : UserControl
{
public MainPage()
{
InitializeComponent();
//让img1图纸控件具有MouseDragElementBehavior行为,且为让此控件在拖动进程中实施dragBehavior_Dragging事件。
dragBehavior.Attach(this.img1);
dragBehavior.Dragging +=
new MouseEventHandler(dragBehavior_Dragging);
//初阶化时暗中认可点击函数
button1_Click(new
object(), new
RoutedEventArgs());
}
MouseDragElementBehavior dragBehavior =
new MouseDragElementBehavior();
//放全部的线的联谊
private
List<ucLine>
ucLineList=new
List<ucLine>();
private void
button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
CanvasDevice.Children.Clear();
//获取需求安装某个条线
double
lineCount=double.Parse((this.comboBox1.SelectedItem as
ComboBoxItem).Content.ToString());
//获取需求安装的线的长短
double
lineLenth = double.Parse(this.textBox1.Text.ToString());
//设置平均角度
double
angle = 360.0
/ lineCount;
//设置线的早先点的坐标
double
centerX = 250;
double centerY =
250;
for (int i
= 0; i
< lineCount; i++)
{
ucLine dline = new
ucLine();
//设置线的半径
dline.R =
lineLenth;
//设置线的初阶点的坐标
dline.CenterX =
centerX;
dline.CenterY = centerY;
//设置那根线的角度
dline.AngleAll = angle
* (i);
CanvasDevice.Children.Add(dline);
//将拥有的线添加到线集合中去,以供拖动过程中利用
ucLineList.Add(dline);
}
//设置img1凸现,设置其伊始地点。
this.img1.Visibility =
Visibility.Visible;
img1.SetValue(Canvas.LeftProperty, centerX –
22.0);
img1.SetValue(Canvas.TopProperty, centerY –
22.0);
}
/// <summary>
/// img1被拖动的时候接触的风浪
/// </summary>
/// <param
name=”sender”></param>
/// <param
name=”e”></param>
void
dragBehavior_Dragging(object
sender, MouseEventArgs e)
{
MouseDragElementBehavior dragBehavior2 = sender
as MouseDragElementBehavior;
//获取到控件被拖动后的岗位坐标
double x1
= dragBehavior2.X +
22;
double y1 =
dragBehavior2.Y + 22;
foreach (ucLine dline in
ucLineList)
{
//设置lineD线的起源坐标为移动后的坐标地点
dline.LineD.X1 = x1;
dline.LineD.Y1 = y1;
}

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|| :代表“或”,a||b 表示a或b任一一个赶回true就赶回true,不然返回false

    //滑动处理

}
}

  1. 甘休拖动时若为非平常地方,则自动归位(见下图)

[[this.x]]:元件当前横坐标地方

    var startX, startY, moveEndX, moveEndY, X, Y;   

        这么些代码是在上一节的功底上进展了一有个别的修改,全体的证明都在代码中,须要专注的是比如说double
x1 = dragBehavior2.X +
22,那里的22这一个数字是黄球的半径,是为了让那些线集中在黄球的基本点地点上,而不是会聚在黄球的左上角地点。那些是测算的坐标。

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[[this.y]]:元件当前纵坐标地点

    mybody.addEventListener(‘touchstart’, function(e) {

       
中央点配备拉长成功了!那么以往该为线的另一些添加中蓝球设备,并且让深黄球设备能够被拖动。ucLine.xaml代码中必要添加一句:

  1. 快捷拖动时,自动切换成下贰个Banner(见下图)

逻辑描述

        e.preventDefault();

<Image x:Name=”green”
Source=”green.png”
Width=”44″
Canvas.ZIndex=”300″
Height=”44″></Image>

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如上是本案例使用的函数,接下去介绍达成小图块移动的逻辑:(上面内容繁杂,不情愿阅读的同行可以直接下载原型研究哈)大家领略,拼图游戏在操作的进度中,是空荡荡地方紧邻的图形移动到空白地方,大家设置各种小图块长度宽度均为100,那么不难窥见,能够活动到空白地方的图纸坐标距离空白图片坐标距离为100,那么大家在装置移动条件的时候,就以图纸距离为基于。

        startX = e.touches[0].pageX;

9宫格拼图,怎么样落到实处爱彼迎App首页Banner的切换效果。       
ucLine控件的代码页首若是为石绿球添加拖动控件,在拖动的经过中,也要让线的结尾点坐标跟随到拖动的古铜黑球地方。其ucLine.xaml.cs代码修改如下:

4.
左右拖动时,限制页面上下拖动;上下拖动时,限制Banner左右拖动(见下图)

设若某张图片的坐标为,空白图片的坐标为,^2+^2=两图形距离^2,依据那样的公式能够看清图片与空白图片的偏离是不是为100,考虑到那样的公式很难在Axure内表明,由此我们简化公式:

        startY = e.touches[0].pageY;

public
partial class
ucLine : UserControl
{
public ucLine()
{
InitializeComponent();
dragBehavior.Attach(this.green);
dragBehavior.Dragging +=
new MouseEventHandler(dragBehavior_Dragging);
}
MouseDragElementBehavior dragBehavior =
new MouseDragElementBehavior();
private double
_R;
private double
_AngleAll;
private double
_centerX;
private double
_centerY;

因为该Banner区域即能左右拖动,切换Banner,也能上下拖动进行页面包车型大巴拖动,所以一旦不做限定,则会现出拖动时Banner与页面同时活动的地方。

X1-X2=±100且Y1-Y2=0时→图块可活动

    });

/// <summary>
/// 大旨圆半径
/// </summary>
public
double R
{
get { return _R;
}
set { _R = value;
}
}
private double
_X2;
private double
_Y2;
/// <summary>
/// 钦命本控件的X2坐标
/// </summary>
public
double X2
{
get { return
_X2; }
set
{
_X2 = value;
this.LineD.X2 =
this.X2;
}
}
/// <summary>
/// 钦命本控件的Y2坐标
/// </summary>
public
double Y2
{
get { return
_Y2; }
set
{
_Y2 = value;
this.LineD.Y2 =
this.Y2;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的主干原点X坐标
/// </summary>
public
double CenterX
{
get { return
_centerX; }
set
{
_centerX = value;
this.LineD.X1 =
_centerX;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的中坚原点Y坐标
/// </summary>
public
double CenterY
{
get { return
_centerY; }
set
{
_centerY = value;
this.LineD.Y1 =
_centerY;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的起头线弧度
/// </summary>
public
double AngleAll
{
get { return
_AngleAll; }
set
{
_AngleAll = value;
//总括得到角度,然后复制给线的终点坐标地方。注意:设置线终点坐标时须参与线的起点地点
double
sinAngle = Math.Sin(this.AngleAll * Math.PI
/ 180);
double cosAngle =
Math.Cos(this.AngleAll * Math.PI
/ 180);
this.LineD.X2 = cosAngle
* this.R

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X1-X2=0且Y1-Y2=±100时→图块可活动

    mybody.addEventListener(‘touchmove’, function(e) {

  • this.CenterX;
    this.LineD.Y2 =
    this.CenterY – sinAngle
    * this.R;
    //设置朱红球的坐标地方。
    this.green.SetValue(Canvas.LeftProperty,
    this.LineD.X2 –
    22);
    this.green.SetValue(Canvas.TopProperty, this.LineD.Y2 –
    22);
    }
    }
    /// <summary>
    /// green被拖动的时候接触的事件
    /// </summary>
    /// <param
    name=”sender”></param>
    /// <param
    name=”e”></param>
    void
    dragBehavior_Dragging(object
    sender, MouseEventArgs e)
    {
    MouseDragElementBehavior dragBehavior2 = sender
    as MouseDragElementBehavior;
    double x1 =
    dragBehavior2.X + 22;
    double y1 =
    dragBehavior2.Y + 22;
    //设置本条线的结尾点坐标为拖动后的坐标
    this.LineD.X2 = x1;
    this.LineD.Y2 = y1;
    }
    }

内需处理的多少个须要点鲜明了,再便是怎么样通过Axure的函数作用来兑现了。本文种用到以下两种函数:

要不,图块不能移动,此时当鼠标单击元件时,判断是不是相符移动条件,移动条件转化为Axure语言正是:

        e.preventDefault();

       
以往抱有的卡通已经达成,本实例选用VS2009+Silverlight编写,点击 SLLineForYell.rar
下载实例源码:

  1. TotalDragx和TotalDragy

[[Math.abs(This.y/100-ly)==0 && Math.abs(lx-This.x/100)==1 ||
Math.abs(This.y/100-ly)==1 &&Math.abs(lx-This.x/100)==0]]

亚洲必赢登录 ,        moveEndX = e.changedTouches[0].pageX;

收获拖动元件从发轫到甘休的沿X或Y轴移动距离

其间,lx和ly是我们设置的一部分变量,具体意思下文继续讲述。

        moveEndY = e.changedTouches[0].pageY;

  1. DragTime

图片移动的逻辑基本成型,接下来说说哪些记录空白图片的岗位:大家画出多少个框,命名为X,Y,X*100,Y*100,分别代表当前空白地方的职位及坐标,坐标大家用距离表示,地方我们用0、一 、2意味,如下图所示,图片的坐标和岗位能够一一对应:

        X = moveEndX – startX;

得到拖动元件从初叶到竣工的日子,单位纳秒ms。

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        Y = moveEndY – startY;

  1. Math.abs(x)

上海体育场所中写出了四个方块的岗位和坐标,其余的以此类推。上面也等于最后的笔录情势了,记录格局在那边不啰嗦,大家自行下载原型相信很不难便能够知晓。

        if ( X > 0 ) {alert(‘向右’);}

取得x的相对值

除此以外,怎样打乱图片本次先不做学科,下期再也补充。

        else if ( X < 0 ) {alert(‘向左’);}

  1. Math.pow(x,y)

新建动态面板,用于放置九宫格图形。

        else if ( Y > 0) {alert(‘向下’);}

获取x的y次幂

接下来……算了,滔滔不绝的叙述,本身瞧着都累了,直接上截图

        else if ( Y < 0 ) { alert(‘向上’);}

接下去,来缓解刚才提到的多少个供给点

选用第3张图纸

        else{alert(‘没滑动’); }

本文先把七个需求的拖动事件和拖动甘休事件拆分开,最后会把四个须要的事件写在一块。

鼠标单击时,IF

    });

(设计原型显示屏尺寸为375*812)

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  1. 到分界时的拖动阻尼&回弹效果

安装文本:

可是在事实上的操作中,手指的内外滑动很难形成直上直下,只要稍加有点斜,只要稍加有点斜,就会被X轴的论断先行接管,而与大家其实的操作意愿相违背。此时就要求丰硕特殊的判断技巧,修改代码如下

拖动阻尼效果实在正是随着水平拖动距离(x轴)的加码,Banner的活动距离(Y轴)增量收缩。见下图:

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    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

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内部,lx为元件X的部件文字,ly为元件Y的构件文字。设置文本,

   

这么些函数关系得以用函数完结。尝试了多少个函数,发现函数y=4*x^(0.5)图像基本满足供给。

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    //滑动处理

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移动:

    var startX, startY, moveEndX, moveEndY, X, Y;   

再加上条件限制就OK了:

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    mybody.addEventListener(‘touchstart’, function(e) {

左侧的阻尼效果:

其中,lx为元件X*100的预制构件文字,ly为元件Y*100的预制构件文字。为多个图块设置同一的交互即可,X、Y、X*100、Y*100的开端值就是开头空白图块的值,应此=,(X*100,Y*100)=

        e.preventDefault();

  • 【条件】当Banner模块的X坐标>20时(Banner模块距离显示屏左边边距为20,以下同)
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地方:X坐标[[4*Math.pow(TotalDragX,0.5)+20]],Y坐标[[this.y]]

OVE奥迪Q7,拼图已经做完。

        startX = e.touches[0].pageX;

右手的阻尼效果:

拼图游戏看似已经做完了,其实呢,美中相差,差一步:当大家拼完图后,想打乱重新来1回,有木有,不恐怕打乱,那么如何做呢,本期先留下一点小悬念,大家下期再出怎样打乱图片的RubiconP。

        startY = e.touches[0].pageY;

在左侧的时候,阻尼的效果在Banner模块往左拖动时出现,所以其TotalDragX的值会是负数,需求加上相对值函数。

原型文件下载链接:

    }, false);

  • 【条件】当Banner模块的X坐标<-670
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地方:X坐标[[4*Math.pow(Math.abs(TotalDragX),0.5)-670]],Y坐标[[this.y]]

    mybody.addEventListener(‘touchmove’, function(e) {

回弹效果可与活动归位效果函数写在联合署名,请往下看。

提取码:v7c7

        e.preventDefault();

  1. 终止拖动时若为非平常地点,则自动归位

Good Bye!!!

        moveEndX = e.changedTouches[0].pageX;

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亚洲必赢登录 17关爱小编公众号,一起向希望出发

        moveEndY = e.changedTouches[0].pageY;

拖动停止时,通过判断Banner模块的X坐标来定义归位的Banner位。

        X = moveEndX – startX;

归位Banner1的情况:

        Y = moveEndY – startY;

  • 【条件】当Banner模块的X坐标小于-160
  • 【动作】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner1的例行位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

        

归位Banner2的情况:

        if ( Math.abs(X) > Math.abs(Y) && X > 0 ) {

  • 【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner2的例行位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

            alert(“向右”);

归位Banner3的情况:

        }

  • 【条件】当Banner模块的X坐标大于-500
  • 【动作】拖动截止时==>>移动Banner模块到Banner3的健康位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

        else if ( Math.abs(X) > Math.abs(Y) && X < 0 ) {

  1. 急忙拖动时,自动切换来下一个Banner

            alert(“向左”);

当拖动的偏离未达到机关归位的规格时,可通过拖动的快慢来判断是还是不是移动至下贰个Banner位。

        }

可通过鼠标拖动的相距和拖动的时辰来判定。此时亟需参预全局变量来记录当前Banner模块的地方数(前边会用到)。

        else if ( Math.abs(Y) > Math.abs(X) && Y > 0) {

拉长全局变量,如名称设为“BannerState”,暗中同意值为1。定义值1=Banner位为1,值2=Banner位为2,值3=Banner位为3。

            alert(“向下”);

在上文自动归位的【动作】中,再进入变量设置,结果如下:

        }

归位Banner1的情况:

        else if ( Math.abs(Y) > Math.abs(X) && Y < 0 ) {

  • 【条件】当Banner模块的X坐标<-160
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner1的平常化位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为1。

            alert(“向上”);

归位Banner2的情况:

        }

  • 【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner2的健康位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为2。

        else{

归位Banner3的情况:

            alert(“没滑动”);

  • 【条件】当Banner模块的X坐标>-500
  • 【动作1】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner3的平常化位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截止时==>设置变量“BannerState”值为3。

        }

有了全局变量记录Banner模块的位数,就能够透过拖动的倾向(TotalDragX的正负)和拖动的岁月(DragTime),来判定须求活动的下一个Banner位数。本文飞速拖动定义为400ms内拖动距离为50。

    });

立即拖动自动至Banner1的情景(由Banner2至Banner1):

 

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的偏离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的岁月判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的倾向判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(当前Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner1的例行位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为1。

如上代码,在测试时仍不可能达到预期的职能,因为还有3个题材——body的成分的高致密检查与审视,发现其值是0
故还应当在此基础上添加以下代码

高速拖动自动至Banner2的图景(由Banner1至Banner2):

    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的相距判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的岁月判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的势头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=1(当前Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动截止时==>>移动Banner模块到Banner2的正规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为2。

    var h = document.documentElement.clientHeight;

敏捷拖动自动至Banner2的情景(由Banner3至Banner2):

        mybody.style.height = h + ‘px’;

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的偏离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时辰判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的取向判断)
  • and【条件4】变量BannerState=3(当前Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner2的健康位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为2。

到此,已完成了手提式有线电话机移动端手指的上滑、下滑、左滑和右滑操作。

高速拖动自动至Banner3的意况(由Banner2至Banner3):

 

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的离开判断)
  • and【条件2】Drag提姆e≤400ms(移动的光阴判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的主旋律判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(当前Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner3的日常化位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截止时==>设置变量“BannerState”值为3。

方法二

  1. 反正拖动时,限制页面上下拖动;上下拖动时,限制Banner左右拖动

① 、滑动显示器事件选择HTML5中的touchstart滑动开始事件和touchmove滑动甘休事件。

此须要可以透过判断拖动时的沿X轴与Y轴的离开大小来判定。

贰 、方向的判定:以源点做平面坐标系,与终端连线做直线,直线与x正半轴总结角度;大家以45度角为主旋律分割线,如:只要滑动角度大于等于45度且低于135度,则判断它倾向为向上海滑稽剧团。如图所示:

若Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY),即须臾时水平位移>垂直运动,则限制页面垂直方向的拖动。

叁 、使用Math.atan2来计量起源与终端形成的直线角度。

若Math.abs(TotalDragX)<math.abs(TotalDragY),即须臾时水平位移<垂直运动,则限制Banner模块的档次拖动。

 

还要还必要运用变量来记录判断的结果,其也就是八个开关的遵守,需投入到上文的【条件】和【动作】中。

瞩目:标准坐标系与显示屏坐标系并差别,在显示屏坐标系中,上半轴为负值,要促成转移,只须要交流Y坐标起源与终于地点即可。

累加变量,如名称为“Movable”,暗许值为0。定义值0=限制水平拖动,1=限制垂直拖动。

 

在拖动时,举行TotalDragX和TotalDragY的对照判断,并且放置最前。

代码如下:

  • 【条件】Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为1
  • 【条件】Math.abs(TotalDragX)<Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为0

      var h = document.documentElement.clientHeight,

迄今甘休,Banner模块的拖动事件以及拖动结束时间基本就能够写全了。合并后如下:

          mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

Banner模块拖动时事件(case1~case6)

          mybody.style.height = h + ‘px’;

#先置判断#

 

case1

 

  • if【条件】Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为1

        //再次来到角度

case2

        function GetSlideAngle(dx,dy) {

  • if【条件】Math.abs(TotalDragX)<Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为0

          return Math.atan2(dy,dx) * 180 / Math.PI;

#垂直拖动#

        }

  • case3
  • if【条件】变量Movable值=0
  • 【动作】拖动时==>>移动:垂直拖动

 

#水平拖动#

        //依据起源和终端再次回到方向
1:向上,2:向下,3:向左,4:向右,0:未滑动

case4(右侧阻尼)

        function GetSlideDirection(startX,startY, endX, endY) {

  • if【条件1】当Banner模块的X坐标>20时
  • 【条件2】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地方:X坐标[[4*Math.pow(TotalDragX,0.5)+20]],Y坐标[[this.y]]

          var dy = startY – endY;

case5(右边阻尼)

          var dx = endX – startX;

  • if【条件1】当Banner模块的X坐标<-670
  • 【条件2】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地方:X坐标[[4*Math.pow(Math.abs(TotalDragX),0.5)-670]],Y坐标[[this.y]]

          var result = 0;

case6(无阻尼水平拖动)

 

  • if【条件】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动:水平拖动

          //假诺滑动距离太短

Banner模块拖动结束时事件(case1~case8)

          if (Math.abs(dx) < 2 && Math.abs(dy) < 2) {

case1

             return result;

  • if【条件】无
  • 【动作】设置变量Movable值=0

          }

#自动归位#

          var angle = GetSlideAngle(dx, dy);

case2(归位Banner1的情况)

          if (angle >= -45 && angle < 45) {

  • if【条件】当Banner模块的X坐标<-160
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner1的正常化位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为1。

             result = 4;

case3(归位Banner2的情况)

          }else if (angle >= 45 && angle < 135) {

  • else if【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner2的健康位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截止时==>设置变量“BannerState”值为2。

             result = 1;

case4(归位Banner3的情况)

          }else if (angle >= -135 && angle < -45) {

  • else if【条件】当Banner模块的X坐标>-500
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner3的例行位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为3。

             result = 2;

#快快拖动切换#

          }else if ((angle >= 135 && angle <= 180) || (angle >=
-180 && angle < -135)) {

case5(由Banner2至Banner1)

             result = 3;

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的距离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时光判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的自由化判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(移动至的Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner1的常规位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为1。

          }

case6(由Banner1至Banner2)

          return result;

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的离开判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的日子判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的势头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=1(移动至的Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动截止时==>>移动Banner模块到Banner2的例行位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截止时==>设置变量“BannerState”值为2。

        }

case7(由Banner3至Banner2)

 

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的离开判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时日判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的矛头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=3(移动至的Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner2的常规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截至时==>设置变量“BannerState”值为2。

 

case8(急迅拖动自动至Banner3的情事,由Banner2至Banner3)

        //滑动处理

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的距离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的年华判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的来头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(移动至的Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner3的例行位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为3。

        var startX, startY;

以上为所需的全方位拖动时事件和拖动停止时事件。

        mybody.addEventListener(‘touchstart’, function (ev){

终极说一下怎样用Axure发表链接,添加在手提式有线电话机主屏上。

          ev.preventDefault();

  1. 按F6宣告,配置如下,点击鲜明公布,获得公布的链接。

          startX = ev.touches[0].pageX;

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          startY = ev.touches[0].pageY; 

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        }, false);

  1. 用手提式无线电话机自带的浏览器打开链接,添加到home主屏上。

 

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        mybody.addEventListener(‘touchmove’, function (ev){

本文没有贴源文件的用例截图,而是将考虑的步调拆分出来一步步地收获所需的结果(希望我们能看了解,作者注),欢迎一起调换学习,有怎么着难点提议方可留言。中期有时间再做越来越多的效果出来分享给我们!

          var endX, endY;

原型下载链接:(上传的原型文件不是截然与这一次分享一致,小编后续又加了点特效,Duang!而且撰稿人画图喜欢用动态面板封装母版,层级较多)

          ev.preventDefault();

链接: 密码:y6nw

          endX = ev.changedTouches[0].pageX;

预览链接:(提议用手提式有线电话机自带浏览器打开,添加到主页上再预览)

          endY = ev.changedTouches[0].pageY;

 

此次分享到此停止,谢谢各位同学看来!

        var direction = GetSlideDirection(startX, startY, endX, endY);

正文由 @Cheese 原创揭橥于人人都以产品经营。未经许可,禁止转发

        switch (direction){

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议回到博客园,查看越来越多

          case 0:

小编:

            alert(“没滑动”);

            break;

          case 1:

            alert(“向上”);

            break;

          case 2:

            alert(“向下”);

            break;

          case 3:

            alert(“向左”);

            break;

          case 4:

            alert(“向右”);

            break;

          default:          

        } 

      }, false);

 

PS:用touchmove事件得到极限坐标,而不是用touchend事件,是因为当你只是点击荧屏的时候,就会触发touchEnd事件,可是不会触发touchMove事件。那样会造成touchEnd中获得的endX,从而致使endY值不标准。比如先滑动再点击,可能同样会触发滑动事件

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