微信小程序,pygame写贪吃蛇

python小白尝试写游戏..

pygame写贪吃蛇,pygame贪吃蛇

python小白尝试写游戏..

学了点pygame不知情那如何练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

1个游玩能够大致的分成三个部分:

  • 数据(变量)
  • 拍卖多少(函数,方法)

统一筹划变量

首先预想下,画面包车型大巴那么些部分需求仓库储存在变量里

亚洲必赢官网 1

整整画面上只会有矩形,而且这几个矩形有条有理,大小相等,原本一个矩形须要多个变量表示地方,那里,只须求多少个变量(行数,列数)就能代表方块的地点

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数目不鲜明,只可以用富含数个元组的列表表示

除此以外设定窗口大小800×600,每一种方块都以50×50

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

变量设定好了,游戏已经完毕了十一分之5( ̄▽ ̄)~*

下一步

变量到画面

pygame.draw.rect()是基于矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下自家的二元坐标

这边就成数学的标题了…

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

出于50×50时左近方块们会”粘”在一块儿,方块向里收一下成48×48        ↑

绘制图形,

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

 由静到动

 七个难点:

壹.哪一天动

2.怎么动

题材一,何时动,那里有多少个思路,

  • 距离固定时间(一秒),动三回
  • 按三次键动二次,无操作必然时间(一秒)后,重复最后一遍操作

看起来第三种方案 不难 不错

先是,先用pygame的clock类限制帧率(十0帧),以方便计时

并且,插足新变量times,times每一次加一,超越一百就”动一动”

进入新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

微信小程序,pygame写贪吃蛇。 PS:程序甘休此前,很难知晓要用多少变量

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 蛇头的移位规律 : 向周边的格子移动,上下左右切实可行那么些格子由键盘明确

这就写个新函数去变通蛇头的新职务

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

然后

head = get_front(head,direction)

可是蛇蛇二头扎墙里如何是好…….

您的知心人【front : 临时记下蛇头前方的岗位】已上线

您的密友【alive : 记录存活新闻】已上线

PS:front能够不是全局变量

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前边是还是不是有胆战心惊,有小心翼翼就死了 , 不动啦

其余alive得加到前面的if里面当限制标准,死了就不能够乱动啊~

 

蛇身动的规律 :
近头端跟头走,尾端也随之走–向程序靠拢–>>用过的head插足body,同时删去body最老的成员

此处能够看出body必须有序,可变.python里面就用列表了

假若选取list的append方法,head加在body的末段,那么body[0]就会是”最老的成员”就得利用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食物的运动规律:被吃掉后,随飞机地点置再冒出 –向程序靠拢–>> 当head==
food为真时 food随机选择一个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

此处存在3个隐式BUG,借使蛇充满了每三个角落,那那便是死循环
………..然后全数程序卡在那边….

本子一 : 小编选取没瞧见,不会有怎么样人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子二 【笔者的选料】: 修了那些BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 九十六遍机会 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶心

除此以外,蛇吃了食物就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就由此长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

得了撒花

细节优化

1,

什么?游戏结束了?

黑个屏,提醒下

您的至交【back_color】已上线

back_color1起头等于WHITE , alive为假时变为BLOCK

标题栏变成”游戏结束”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

亚洲必赢官网 2

假若一开头按了弹指间left……

恭贺您取得技能【撞脖子自杀】

要么那就

您的知心人【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加二个变量记录上三遍有效的输入,七个样子关系不科学时,以老变量为准–向人靠近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也足以在按键事件处理时界定呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现那几个艺术的BUG之前,笔者也是那般想的

抑或地点的例证

亚洲必赢官网 3

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,急忙再按left ,,right –pass–>> down –pass–>>
left

恭贺您取得技术【绕过开发者防护,高水准撞脖子自杀】

3,

Q : 笔者要中断!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就搁浅

你的好友【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

上面小编发一下百分百的代码,代码包罗上边的优化

↓↓↓↓

得了撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏截至也许暂停后因为times >= 拾0 and alive and (not
pause)始终为假

times += 一 直接运行,,,,会不会不太妥帖

A :
又不会溢出,,,,,,,,撤除暂停时蛇能不慢跑起来如果time==拾0那难题就大了,,幸好当初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢小编想加快

A : 上边的times>=十0的十0随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

依旧动前边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

抑或将它设置成变量让它随蛇的长短变化而变更

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,一,二,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第三个food的岗位是确定地点的,不可能”动”吗?

A : 因为自身是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数后边,笔者不忍心让它贰个变量孤单,,,,怕您看不到(写了但注释掉了)

动手术

前方说过

问题1,什么时候动,这里有两个思路,
  • 间隔固定时间(一秒),动二回
  • 按壹次键动3遍,无操作必然时间(一秒)后,重复最终1次操作

看起来第叁种方案 简单 不错

那时候自身觉得第三种方案很难,,,

写了这几个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

于今自身固然了

第三个章程,

拍卖按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

潜伏操作 : 在0.0一s内按下四个键,第贰个按的不会”生效”

pygame : 作者得跑完事件列表的各个成分

那是假的第壹方案!!!

其次个办法,

把”动一动”的全体代码,打包成函数可能直接写在按键处理的背后

就算上面times = 拾0的职位 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

铭记主要的一点times =
0也算”动一动”的故事情节,第一方案里,按键后计时供给清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了防患”诈尸”

“动一动”前还得加上if alive and (not pause):

times没须要加

本人就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇文章写了太长期,今后已经看不懂当初的代码了

Q :
不清楚您是否记念我,优化二正是自己问的…..是如此的,作者对自笔者的格局还不死心….”出手术”改第叁方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第2艺术达成的第贰方案依然会有小病痛

while循环当轮就能动一动
隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"
pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

在0.0一s内,按下多个键,就能够一如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

第二方法实现的应该没难点…….

 完毕撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
笔者想在加宽荧屏在右侧展现一下岁月分数之类的新闻,你还有啥”交待”吗?

A :
在pygame展现字体相比较有难度….作者只好祝你程序不出BUG…别的点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”如故存在的,让玩家摔键盘动怒就倒霉了

 

Q : 小编就是对您的颜料搭配有眼光,颜色稍微扎眼….

A :
小编又不是画画,,,,,,,,,,,,颜色搭配的标题,应该,,,,,,,,,应该能够包容,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的题材,,,,其余绘制显示器那里多加个for,,,,,

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

截至撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

这一次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

python小白尝试写游戏.. 学了点pygame不明白那怎么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.
叁个娱乐能够简简单单的分成多少个部分…

在习作的长河中品尝着贪吃蛇游戏用JS实现了。竟然成功了。
思路:使用10px*十px的div层担当“像素”,然后利用40*40矩阵1五十多少个“像素”构成了娱乐的界面。
上面是代码:

关于于小程序作者就不做牵线了,官方有详尽文书档案,大家依旧先来看张图吧

学了点pygame不通晓那怎么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

复制代码 代码如下:

亚洲必赢官网 4

三个娱乐能够总结的分为七个部分:

// JavaScript Document
alert(“键盘的方向键控制方向,空格键暂停。\nLIFE制作\n”);
// 添加中坚的图形块,即1五十五个十 * 十的层组成的2维矩阵
var rowindex = new Array(40);
var colindex;
var cell;
// 图像单元的概念
var backcolor = “black”;
for(var i = 0; i < 40; i ++ )
{
colindex = new Array(40);
for(var j = 0; j < 40; j ++ )
{
// 设置各类单元的习性
cell = document.createElement(“div”);
cell.style.backgroundColor = backcolor;
cell.style.width = “10px”;
cell.style.height = “10px”;
cell.style.position = “absolute”;
cell.style.left = “” + (j * 10 + 100) + “px”;
cell.style.top = “” + (i * 10 + 100) + “px”;
cell.style.overflow = “hidden”;
// 添加单元
document.body.appendChild(cell);
// 填充列组
colindex[j] = cell;
}
// 填充行组
rowindex[i] = colindex;
}
// 贪吃蛇类的定义,基于基本的图像单元
function snake()
{
// 定义蛇的身体,并初步化
this.bodycolor = “white”;
this.bodys = new Array();
for(var i = 20; i < 25; i ++ )
{
rowindex[20][i].style.backgroundColor = this.bodycolor;
// rowindex的率先个坐标是行标,第壹是列标
this.bodys.push(rowindex[20][i]);
}
// 定义蛇的头顶坐标,第一个是行标, 第二个是列标
this.head = [20, 20];
// 定义蛇的前进方向,0代表左、一意味下、2代表右、三表示上
this.direct = 0;
}
// 移动模块
function move()
{
// 依照前进方向总计底部的坐标
switch(this.direct)
{
case 0 :
this.head[1] -= 1;
break;
case 1 :
this.head[0] += 1;
break;
case 2 :
this.head[1] += 1;
break;
case 3 :
this.head[0] -= 1;
break;
}
// 判断是还是不是越界
if(this.head[0] < 0 || this.head[0] > 39 || this.head[1]
< 0 || this.head[1] > 39)
{
// 固然越界则赶回false
return false;
}
else
//
借使未有越界则检查下一个要素的品质,假使是食品则吃掉,并再生成食品。即便是其自个儿则赶回false
if(this.head[0] == food[0] && this.head[1] == food[1])
{
// 若是是食品
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
score++;
makefood();
return true;
}
else
// 若是是它自个儿
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor ==
this.bodycolor)
{
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]] == this.bodys.pop())//
假若是它的尾巴
{
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
// 若是或不是尾部
return false;
}
// 以上意况都不是
this.bodys.pop().style.backgroundColor = backcolor;
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[亚洲必赢官网,0]][this.head[1]]);
return true;
}
snake.prototype.move = move;
// 生成食品模块
var foodcolor = “blue”;
var food = [20, 17];
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
function makefood()
{
var tempfood;
var tempelement;
out :
while(true)
{
tempfood = [Math.round(Math.random() * 39), Math.round(Math.random()
* 39)];
tempelement = rowindex[tempfood[0]][tempfood[1]];
for(var i in s.bodys)
{
if(s.bodys[i] == tempelement)
{
// 假使任意生成的食物在蛇的人身上,则跳出继续
continue out;
}
// 生成食物成功
break out;
}
}
food = tempfood;
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
}
// 转向模块和间断模块
document.onkeydown = turnorstop;
function turnorstop(event)
{
if(window.event != undefined)
{
if(parseInt(window.event.keyCode)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(window.event.keyCode))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
else
{
if(parseInt(event.which)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(event.which))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
}
// 运转游戏模块
var s = new snake();
var time = 60;//蛇的进度指数
function startmove()
{
if(s.move())
{
setTimeout(startmove, time);
}
else
{
alert(“GAME OVER\n您的分数是:”+score+”分”);
}
}
//分数设置
var score = -1;
//运营游戏
startmove();

正是那几个样子的,游戏界面跟之前的OC版是基本上的,以小编的程度,只好设计成这么了,毕竟不是专业的,话说这蛇怎么长的像个J(和)B(谐)啊

  • 数据(变量)
  • 拍卖多少(函数,方法)

在网页中连连该JS文件即可。

先来看望用来添加组件的wxml文件

规划变量

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upleft{{btnTitle}}rightdown

率先预想下,画面包车型地铁这些部分须要仓库储存在变量里

剧情是十分简单滴,下边2个view,里面放3个画布,上面三个view,里面放八个按钮

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再来看看wxss布局

总体画面上只会有矩形,而且这一个矩形整齐划一,大小相等,原本一个矩形必要八个变量表示地点,那里,只需求五个变量(行数,列数)就能代表方块的地方

亚洲必赢官网 6

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数额不鲜明,只可以用富含数个元组的列表表示

剧情不多,其实小编对CSS也不是很明白,很多年前读书过,然则早随着排出去了,恐怕还有更优的布局格局,可是凑合着用啊

除此以外设定窗口大小800×600,各个方块都是50×50

效果完成

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

布局依旧很不难的,尽管不熟,然而多尝试几下或许能够弄出来的,接下去效能逻辑的落实才是关键,编制程序语言当然是js了。

变量设定好了,游戏已经形成了贰分之一( ̄▽ ̄)~*

话说小编当年学js的时候,然则写了满满1本的笔记,然则……算了,过去的就让他过去吧,以前的事不提也罢。

下一步

思路其实与OC版的1样

变量到画面

蛇:创造一个点坐标数组,然后以坐标点为大目的在于画布上画矩形

pygame.draw.rect()是依照矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下我的2元坐标

食物:随机3个坐标点,该点不能够在蛇身上,不然重新随机

此处就成数学的题材了…

蛇的活动:把蛇尾的坐标移到蛇头前边就行了

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

吃到食物:每便蛇移动完结后,假如蛇头的坐标与食品的坐标一样,则蛇拉长

由于50×50时相近方块们会”粘”在一块儿,方块向里收一下成48×4八        ↑

蛇的增加:在蛇尾前边加3个点坐标即可

绘制图形,

游玩甘休:蛇头越界或撞到温馨肉体即游戏甘休

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

创建蛇

 由静到动

//创制蛇,初始为5节,nodeWH为矩形的边长function createSnake(){ 
nodes.splice(0, nodes.length) //清空数组  for (var i =四; i >=0; i–)
{    varnode= newNode(nodeWH* (i +0.5), nodeWH *0.5)   
nodes.push(node);

 多个难点:

}

1.怎么时候动

}

2.怎么动

创立食品

题材一,哪天动,那里有三个思路,

functioncreateFood(){//矩形的边长为10,画布宽度为250,中度为350,所以x只可以取5-二四伍,y只好取5-345varx
=parseInt(Math.random() *24) * nodeWH + nodeWH *0.5vary
=parseInt(Math.random() *34) * nodeWH + nodeWH
*0.5//假设食物的坐标在蛇身上,则再一次创制for(vari =0; i <
nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(node.x == x && node.y == y)
{      createFood()return} 
}//Node为自定义的类,有八个属性x和y,表示坐标food =newNode(x,y)}

  • 区间固定时间(一秒),动二次
  • 按3回键动叁次,无操作必然时间(一秒)后,重复最终3回操作

蛇的活动

看起来第二种方案 简单 不错

蛇的活动是有来头的,所以用二个变量direction来记录蛇的位移方向,游戏开首时,默许是向右移动。

先是,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

地点有聊起蛇的运动就是把蛇尾的坐标移到蛇头前边,可是这些前边并不是永恒的,而是基于方一贯判断的,假设向右移动则左侧为前线,以此类推

再者,参预新变量times,times每一回加一,超越一百就”动一动”

吃到食品与蛇拉长

加盟新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

历次运动实现后,判断蛇头的坐标是或不是与食物的坐标相等就OK了,吃到食物后蛇的尺寸会大增,并且要创立1个新的食品

 PS:程序甘休之前,很难知晓要用多少变量

function isEatedFood(){varhead = nodes[0]if(head.x== food.x&& head.y==
food.y) {    score++    nodes.push(lastPoint)    createFood()  }}

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

地方的代码中,lastPoint正是蛇每一回运动前,蛇尾的坐标,若是移动后吃到食品,那么直接在活动前的蛇尾处加上一节即可

 

2日游结束

 蛇头的运动规律 : 向附近的格子移动,上下左右实际那多少个格子由键盘鲜明

老是活动后,都要判断蛇头是不是超越画布,可能撞到温馨的躯体

这就写个新函数去变通蛇头的新任务

functionisDestroy(){varhead = nodes[0]//判断是不是撞到祥和身体for(vari
=壹; i < nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(head.x == node.x
&& head.y == node.y) {      gameOver()    } 
}//判断水平方向是或不是越界if(head.x <五|| head.x >二4五) {   
gameOver()  }//判断垂直方向是不是越界if(head.y <5|| head.y >345) { 
  gameOver()  }}

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

界面绘制

然后

历次活动都要绘制,所以须要1个定时器,小编用的setInterval

head = get_front(head,direction)

functionmove(){  lastPoint = nodes[nodes.length -1]varnode =
nodes[0]varnewNode= {x:node.x, y:node.y}switch(direction)
{case’up’:newNode.y -= nodeWH;break;case’left’:newNode.x -=
nodeWH;break;case’right’:newNode.x += nodeWH;break;case’down’:newNode.y
+= nodeWH;break;  }  nodes.pop()  nodes.unshift(newNode) 
moveEnd()}functionstartGame() {if(isGameOver) {    direction
=’right’createSnake()    createFood()    score =0isGameOver =false} 
timer = setInterval(move,300)}

然则蛇蛇1头扎墙里咋办…….

网上说setInterval的天性并不怎么好,提出用requestAnimationFrame,可是很遗憾,我不会用,准确的乃是不了解怎么暂停

您的至交【front : 方今记下蛇头前方的岗位】已上线

varanimateId =0functionmove(){    .    .    .    animateId =
requestAnimationFrame(move)}functionstartGame(){    .    .    .   
animateId = requestAnimationFrame(move)}

您的挚友【alive : 记录存活音讯】已上线

行使方面包车型大巴章程能够落成蛇的运动与界面重绘,但是每一回执行animateId都会被予以新的值,所以使用cancelAnimationFrame(animateId)无法暂停,借使有懂前端开发的大神请携夜盲

PS:front能够不是全局变量

基本上整个逻辑就是那般的,喜欢钻研的能够协调尝试下,要求源码的请自行下载,不要问我怎么打开,不要问作者怎么打开,不要问笔者怎么打开!!!

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

接下来那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前边是或不是有如临深渊,有危险就死了 , 不动啦

其余alive得加到后边的if里面当限制标准,死了就无法乱动啊~

 

蛇身动的法则 : 近头端跟头走,尾端也跟着走–向程序靠拢–>>用过的head参与body,同时删去body最老的分子

那边能够见到body必须有序,可变.python里面就用列表了

壹经应用list的append方法,head加在body的终极,那么body[0]就会是”最老的积极分子”就得利用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的活动规律:被吃掉后,随机地方再出新 –向程序靠拢–>>
当head== food为真时 food随机挑选三个蛇之外的地方出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

此间存在三个隐式BUG,假使蛇充满了每1个角落,这那就是死循环
………..然后一切程序卡在那里….

本子壹 : 笔者选拔没瞧见,不会有啥样人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的好逸恶劳

本子2 【作者的选择】: 修了这一个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 一百次机会 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的黑心

别的,蛇吃了食品就要长壹格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就因故长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

停止撒花

细节优化

1,

如何?游戏甘休了?

黑个屏,提醒下

您的金石之交【back_color】已上线

back_color1起首等于WHITE , alive为假时改成BLOCK

标题栏变成”游戏停止”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

亚洲必赢官网 7

假使一初始按了一下left……

恭贺您取得技术【撞脖子自杀】

或许那就

您的知心人【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加二个变量记录上2遍有效的输入,多少个方向关系不得法时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也能够在按键事件处理时界定呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在意识这么些艺术的BUG以前,笔者也是那般想的

抑或地点的例子

亚洲必赢官网 8

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,神速再按left ,,right –pass–>> down –pass–>> left

恭贺您取得技术【绕过开发者防护,高水准撞脖子自杀】

3,

Q : 笔者要暂停!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就付之东流

您的好友【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

上面作者发一下方方面面的代码,代码包涵上边的优化

↓↓↓↓

甘休撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏甘休大概暂停后因为times >= 100 and alive and (not
pause)始终为假

times += 一 径直运营,,,,会不会不太安妥

A :
又不会溢出,,,,,,,,打消暂停时蛇能便捷跑起来借使time==100这难点就大了,,还好当初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢小编想加快

A : 上边的times>=十0的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

可能动前面包车型地铁数

0->100动一动   变成    20->100动一动

依然将它设置成变量让它随蛇的长短变化而变化

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,一,二,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同壹套词

7,

Q : 第2个food的职责是稳定的,不能够”动”吗?

A : 因为笔者是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数前面,小编不忍心让它二个变量孤单,,,,怕您看不到(写了但注释掉了)

动手术

近期说过

题材1,哪一天动,那里有多少个思路,

  • 距离固定时间(一秒),动二次
  • 按二回键动2遍,无操作必然时间(一秒)后,重复最终3回操作

看起来第三种方案  style=”text-decoration: line-through”>简单 不错

当下本人觉得第三种方案很难,,,

写了那么些博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

未来自作者正是了

先是个办法,

处理按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

暗藏操作 : 在0.0一s内按下多个键,第2个按的不会”生效”

pygame : 小编得跑完事件列表的各样成分

那是假的第1方案!!!

第二个法子,

把”动一动”的全套代码,打包成函数或许直接写在按键处理的后边

即便地方times = 100的任务 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

牢记首要的一点times =
0也算”动一动”的内容,第三方案里,按键后计时必要清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了防患”诈尸”

“动一动”前还得抬高if alive and (not pause):

times没要求加

本身就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,未来1度看不懂当初的代码了

Q :
不知晓你是否记念笔者,优化贰就是自家问的…..是如此的,作者对自作者的章程还不死心….”入手术”改第1方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第1艺术达成的第一方案如故会有小病痛

while循环当轮就能动一动

隐身操作 : 在0.0一s内按下多个键,第伍个按的不会”生效”

pygame : 笔者得跑完事件列表的每种成分

在0.0一s内,按下八个键,就足以1如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

第3艺术完成的应有没难点…….

 完成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
小编想在加宽显示器在左边呈现一下时间分数之类的音信,你还有啥样”交待”吗?

A :
在pygame突显字体比较有难度….我只可以祝你程序不出BUG…此外点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”如故存在的,让玩家摔键盘动怒就不佳了

 

Q : 笔者正是对你的颜料搭配有看法,颜色稍微扎眼….

A :
小编又不是丹青,,,,,,,,,,,,颜色搭配的题材,应该,,,,,,,,,应该能够原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的难题,,,,此外绘制显示屏那里多加个for,,,,,

作者就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇文章写了太长时间,以后早就看不懂当初的代码了

利落撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

本次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

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